понедельник, 14 февраля 2011 г.

Asara и Smallworld. Аналогии...

В эти выходные мне удалось опробовать две новые (для нашего стола) настольные игры - Асару и Маленький мир. Чтобы не утруждать вас поисками общих впечатлений от игр, сразу надо сказать - игры просто суперские и я смело их рекомендую всем без исключения. Далее будет вольное изложение моих мыслей и необязательно они окажутся в итоге обзором. Так, просто мысли...

Итак, Асара. Довольно свежее детище удачного тандема авторов Михаель Кислинг/Вольфганг Крамер, который прочно себя зарекомендовал на поприще удачных задумок настольных игр. На этот раз авторы решили завоевать сердца настольщика с помощью самой приятной, я бы даже сказал самой семейной, игровой механики - распределения рабочих и получения эффекта от этого распределения (игроманам известную как worker placement). До этого под их соавтороством игр с такой механикой по-моему не выходило.


Как всегда, мы, игроки, боремся за чьё-то расположение, выстраивая красивые башни в городе Асаре. Кто это сделает более изящно, а может и более продуктивно - тот и заработает больше почёта со стороны покровителя.

На момент начала раунда

Совершается это всё довольно просто. Игра ведётся 4 раунда (по теме игры - 4 года строительства). Перед каждым раундом игрок получает по 20 денег и н-ное количество   агентов (читай - рабочих)  в зависимости от количества играющих. Стандартные для meeple placement фигурки рабочих заменены на карты 5 различных расцветок и игроку достаются рабочие не одного цвета, как мы привыкли, а случайным образом доставшиеся из перемешанной колоды рабочих.
Важно: в тексте про Асару у меня торг.представитель/агент/рабочий - это одно и то же.


...Нагнали торговых агентов и расхватали проекты

Каждый игрок совершает ход, состоящий из двух фаз: отправить агента и сразу отыграть эффект в зависимости от того, куда послали агента.
Возможностей вполне хватает: вы можете послать рабочего на закупку проектов основы, этажа, оконной вставки или шпиля башни; также можно отправить рабочего на получение денежки из банка или договориться о шпионаже с целью поиска секций башни, не представленных на рынке сейчас; и в центре игрового поля можно договариваться со строителями о немедленном строительстве башен по закупленным вами проектам.

Главной изюминкой игры является сам механизм расстановки рабочих, который я для себя уже окрестил "революцией миплплейсмента". Дело в том, что если вы выложили рабочего одного цвета, предположим, на закупку проекта основания башни, то другим игрокам приходится подстраиваться под этот цвет, ибо теперь только торг.представителей этого цвета можно отправлять на закупку оснований. Есть альтернативный вариант - положить взакрытую две любых карточки, но он при фиксированном количестве рабочих очень затратен и совершается только в крайних случаях.

агент Андрюхи договаривается о строительстве 7 секций!
Единственное место, где правило цветовой дифференциации представителей не работает - центральный круг, где договариваются о самом факте строительства, там надо просто успеть занять нужное тебе место. От 1 до 7 монет игроки платят за то, чтобы построить от 1 до 7 секций башен. Это может быть строительство одной башни, может быть достраивание уже построенных башен, может быть и то и другое. Строителям это неважно - платите за секции. Главное, чтобы ваши башни имели завершенный вид (низ верх обязательны).

Победные очки, которые суть есть мерило вашего успеха перед начальством, получают за сам факт строительства, за количество башен и золотые украшательства в конце вашего хода и при глобальном подсчете в конце игры. После 4 лет начальством будут учтены буквально все аспекты строительства башен и лучшие в этих аспектах получат очки. За что же игрока похлопают по плечу: за самое большое количество построенных башен, за самую высокую башню, за самую высокую башню в каждом цветовом диапазоне. Надо заметить, что затраты на стройку башен разных цветов и стоят по-разному, поэтому при финальном подсчете каждый цвет будет оценён соответственно. В первой партии победил я, построив меньше башен, чем все, но зато более высокие. Во втором раунде я уповал на количество и проиграл. Рекомендуемая стратегия - нечто среднее между качеством и количеством.
Третье место. Андрюха
Второе место. Марина
Первое место. Максим, то бишь я

Это примерно все правила. Лично нас эта игра очень сильно порадовала: простая, недолгая, логичная, наглядная, конкурентная, без фактора случайности, красивая....Мне очень понравился сам механизм установки рабочих, свежо! Этот механизм не дает точно спланировать ход на весь раунд, игровая ситуация постоянно меняется из-за как раз цветовой расстановки; постоянно, с каждым ходом игроков, надо корректировать собственные планы. Да, игра нас очень приятно поразила, хочется за раз сыграть пару-тройку партий. А это бывает нечасто. По меркам БГГ я ей ставлю девятку из десяти баллов (и то потому, что десятку я поставил своим любимцам:) )
Они еще не знают, что проиграют...


А теперь немного аналогий и различий игрового механизма. Всем известно, что на данный момент уникальную механику придумать крайне сложно и высоко ценится грамотный сплав уже зарекомендовавших себя элементов.

Аналогии:
- Игра навевает мне Каменный век (КВ) и Кайлюс Магна карта (КМК).
- Как и в КВ, мы сначала собираем нужные детали (типа  дерево, кирпич, золото. тут проекты секций башен), потом тратим добытое на элемент, напрямую приносящий очки (хижины или карты vs башни)
- Как и в КМК, мы теряем деньги при добыче деталей. Там платили за установку рабочих, тут выкупаем проект. Может быть неявная аналогия, но мне показалась таковой.
- Как и в КВ, у нас всегда есть доступ к одному виду важного сырья. В КВ это была еда, тут есть спец ячейка для карт в банке, куда всегда можно положить карточку даже поверх положенной и получить денежку.
- В конце раунда с игрового поля снимаются все рабочие (КВ и КМК).
- Конечный разносторонний подсчет очков. Во всех трех играх есть стратегии поведения и возможности выбрать разные цели достижения победы.

Различия:
- В отличие от классических представителей meeple placement'а, в асаре установка рабочего вызывает мгновенный эффект (в КВ и КМК мы сначала все расставились, потом поснимались)
- Рабочие доступны игроку разных расцветок и не привязаны к личному цвету игрока.
- Уникальная система установки рабочих, где постоянно на каждом месте утверждается свой цвет.

Надо сказать, что аналогии позволяют более менее продвинутым игрокам быстро втянуться в игру, а различия - заиметь Асару в коллекцию как игру с уникальным и удачным сплавом элементов механики.


________________________________________________

Ночью субботы была разложена игра Smallworld. Самая успешная разработка Кьяертца за всю его историю издания настольных игр. Если кратко, то у нас есть островок и куча народностей, которые борются за право жить в нём, толкаются и матерятся. :) Но игроки выступают не как главы этих народов, а как покровители, которые могут поменять народ, если нынешний не приносит пользы. Польза естественно в очках, у кого больше в конце - тот и молодец.

Вообще тут объяснять правила вообще почти не надо, ибо игра сама за себя начинает говорить при старте. Выбрали расу с уникальным свойством и доп. свойством, заселили на остров и получили очки. Решили лишить народ покровительства, оставили его погибать и выбрали себе новых кандидатов. Мелкие нюансы читайте в правилах.


Игра нам также понравилась, хоть мы и не доиграли (спать хотелось). Очень простая, очень красивая. по предварительным подсчетам победили богатые амазонки, которые просто выжигали своими набегами всех и вся и в итоге завладели 9 зонами, я со своими крысолаками-торговцами был на втором месте, третье место получил Андрей за своих магов-пещерофилов, а последнее место получили крестяне-болотники.

Как-то раз Зордок упомянул у себя в блоге (diced.ru), что Кьяертс - это автор одной игры. Я склонен ему поверить, ибо у автора этого 3 игры известные и все они имеют одинаковую структуру: Vinci, EVO, Smallworld. В этой же очередности ниже приведу изображения игровых полей игр. Ну как? есть похожесть? :) Сам я из этих трех сыграл в две, Винчи меня не привлёк ни визуально, ни по тематике (что говорить про мою семейную ячейку?) Так что аналогии будут приведены местами в сравнении именно с Эво.


Аналогии:
- Сравнивая с ЭВО, пёстрое игровое поле с несколькими видами уникальных участков со своими свойствами.
- Сравнивая с ЭВО, у каждого игрока есть народ со своим набором уникальных свойств, которые в купе с нужными элементами поля возымеют положительный эффект.
- Механика игры, а точнее механизм распределения народа по полю очень похож на компьютерную ява игрушку Dice Wars. Также схожая система подсчета: в маленьком мире мы получаем очки за захваченные территории, в DW мы за эти же территории получаем больше кубиков. Кстати если учесть что DW почти клон Риска, то мы имеем неявную похожесть на Риск.
- Закупка народов с выгодными свойствами часто приводит к затратам в победных очках. В Эво так же - есть аукцион за мутации, одни из которых могут быть выгоднее на данный момент.
- Сравнивая с ЭВО. Победные очки одновременно являются денежкой для закупки новых свойств(ЭВО) или новых народов(Smallworld)
- Сравнивая с ЭВО. Можно захватить только ту территорию, которая находится рядом с территорией вашего народа.
- Сравнивая с ЭВО. Захват территорий начинается с края поля.

Различия:
- В ЭВО игроку дана только одна раса динозавров на всю игру. В SW расы меняются как перчатки, что придает игре динамичности.
- Система аукциона в ЭВО заменена на получение нужной расы с помощью вложения средств в более доступные расы. Опять же намного более динамично и быстрее решается вопрос.
- Стационарное наращивание свойств расы в ЭВО заменено сбрасыванием одних свойств и получением других.

Маленький мир можно назвать отшлифованной до блеска ЭВО, причем я думаю, что реально придумать домашние правила для ЭВО по мотивам младшего, но куда более успешного брата.



Я думаю, что в обоих играх (Асара и Маленький мир) есть еще аналогии и различия, но я их не вспомнил. В любом случае, эти две игры более чем достойны быть в коллекции среднестатистического настольщика, в частности такого семейника как я. :)


При создании записи про маленький мир применены изображения с БГГ .

1 комментарий:

  1. Спасибо за обзор!

    Есть одна неточность (мы тоже совершили эту ошибку во время первой игры):
    "Единственное место, где правило цветовой дифференциации представителей не работает - центральный круг, где договариваются о самом факте строительства, там надо просто успеть занять нужное тебе место."

    Это не так, в правилах отдельно указано, что правило цвета действует и в Строительном Круге тоже. Единственное место, где не действует правило цвета - поле в Банке, где за 1 посредника дают 5 монет.

    ОтветитьУдалить

В этом гаджете обнаружена ошибка

Популярные сообщения